[기획] 이제 게임 문화사회 국민이 함께 행복을 찾자
[기획] 이제 게임 문화사회 국민이 함께 행복을 찾자
  • 석용현 기자
  • 승인 2021.03.22 16:37
  • 댓글 0
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최근 미디어 방콕시대 주메뉴를 보면 음식체험과 트롯경연, 그리고 게임형 경연 등이 주를 이루고 있다. 아무리 맛있는 음식도 한 가지만 계속 먹다 보면 질리게 되고, 질리지 않는 방법은 중독이 될 경우뿐이다. 

코로나 시대가 우리를 방콕문화시대로 가두어 놓고 있는 현실에서 이러한 문제는 더욱 심하게 나타나고 있다.

특히 어린이와 청소년들에게 게임문화는 이제 생활의 일상이 되어가고 있으며, 중년의 세대들까지 고스톱과 e스포츠를 비롯한 게임문화산업에 급속히 젖어 들고 있는 현상을 사회 어디서나 찾아볼 수 있다. 즉 가정이나 지하철, 직장 내에서 시간과 공간이 허락하면 누구나 손에 들고 있는 스마트 폰을 가지고 게임을 하는 장면은 새로운 문화가 아닌, 일상의 보편적 문화로 다가오고 있다.

이와 같은 현실사회에서 게임문화산업에 중독되어가는 다수의 사람들이 함께 게임을 누리고 즐기면 더 행복한 사회가 만들어질 수 있는가?

얼마 전 KAIST 문화기술대학원 도영임 초빙교수는 50~60대 중장년층 190명을 대상으로 한 온라인 설문 연구 결과를 국제학술지 ‘엔터테인먼트 컴퓨팅(Entertainment Computing)’ 에 발표했는데(논문명 : The relationship between co-playing and socioemotional status among older-adult game players. 제1저자 :이세연 박사과정. 제2저자 시정곤 교수), 이 논문은 중장년층 중에서 게임을 함께 플레이하는 사람, 혼자 플레이 하는 사람, 플레이하지 않는 사람의 게임에 대한 인식, 사회정서적 지위 차이. 다른 사람과 함께 디지털 게임을 즐기는 중장년층이 웰빙 지수가 높다는 연구결과가 국제 학술지에 게재하여 흥미있는 관심을 이끌어 내고 있다.

연구팀은 게임을 다른 사람과 함께 플레이하는 그룹, 게임을 혼자 플레이하는 그룹, 게임을 하지 않는 그룹으로 나눠 웰빙 지수, 사회적 지지 만족도, 게임에 대한 인식에 차이가 있는지 알아본 결과, 중장년층에서 게임을 누군가와 함께 플레이하는 사람이 게임을 혼자 플레이하는 사람, 그리고 게임을 하지 않는 사람보다 웰빙 지수와 사회적 지지 만족도가 높았다. 또한, 게임을 혼자 플레이하더라도 게임을 전혀 하지 않는 사람보다 사회적 지지 만족도가 높다는 결과가 나왔다. 디지털 게임이 사람들을 고립시킨다는 일반적인 고정관념과는 정반대의 결과다.

뿐만 아니라, 중장년 게임 이용자들은 비 이용자들에 비해 ‘게임은 창의성이나 집중력 향상, 두뇌 계발 등에 도움이 된다’, ‘게임 활동을 통해 새롭고 다양한 활동과 도전을 경험해 볼 수 있다’, ‘가족이 같이 게임을 즐기면 관계에 오히려 도움이 될 수 있다’와 같은 긍정적인 인식에 더 동의했다는 결과를 나타냈다.  이 연구는 중장년층에서 게임을 하면 웰빙 지수가 높아진다는 인과관계를 증명하는 것은 아니지만, 그동안 게임 문화 참여자로 주목하지 않았던 중장년층 게이머와 그들이 경험하는 게임의 긍정적인 사회 정서적 역할을 조망하였다는 데 의의가 있다고 밝히고 있으며, 중장년층이 주로 하는 게임 장르는 애니팡, 테트리스와 같은 퍼즐 게임과 고스톱, 바둑과 같은 온라인 보드게임이 대다수를 차지하고 있으며, 연구팀은 시니어들이 즐길 수 있는 상용 게임이 제한돼 있어 이러한 편중이 일어날 수 있다고 봤다.

2020년 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 실태 조사에 따르면, 50대의 56.8%, 60~65세의 35%가 게임을 플레이하는 것으로 나타나, 기존 게임들이 주로 젊은 게이머들을 대상으로 서비스했지만, 앞으로 고령(시니어) 세대가 함께 즐길 수 있는 다양한 게임을 제작하고, 이들에게 게임에 대한 정보를 제공할 필요가 있음을 시사하고 있으며, 게임 시장의 새로운 수요층으로 떠오르는 시니어 게이머에 대한 지속적인 심화 연구의 접근이 필요한 사회가 되어가고 있다.

특히 MMORPG를 중심으로 성장한 한국 게임 산업의 딜레마가 여기에 나타나고 있다. MMORPG라는 게임 자체가 하나를 가지고 몇 년을 플레이하는 형태의 게임이다 보니, 많은 문제가 발생하는 것이다. 

이미 게임 중독은 심각한 어린이와 청소년 문제 중 하나로 자리 잡고 있고, 이 중독으로 인해 건강을 해치거나 사회에 부적응하게 되는 문제 등이 생겨나고 있다. 

이에 대한 우리 사회의 문제해결 방법을 고민하고 있기는 하지만, 그렇다고 게임을 무조건 끊게만 하면 된다고 기대한다면 단순한 생각이며, 핵심은 보다 다양한 게임을 건전하게 체험하게 하는 것이다.  

이런 관점에서 눈에 띄는 것이 ARG라는 새로운 게임 형식의 등장이다. 
ARG는 ‘대안적 현실 게임(Alternative Reality Game)’을 줄인 말로서 지금까지 가상 세계에서만 존재했던 게임의 형태와 다른 게임으로 만들어진 것이 현실이 아니라는 것만 생각해보면, 이전의 모든 게임들도 현실이 아니었음은 물론이다. 

그런 의미에서 ‘ARG란 게임 안의 경험과 게임 밖의 경험의 경계를 불명료하게 만드는 크로스 미디어 게임’으로 게임 진행의 상당 부분이 온라인 자원에 기초해서 이뤄지지만, 진행의 일정 부분, 특히 중요한 이벤트들이나 이야기의 요소들의 경우는 게이머가 게임 밖 현실에서 사용하는 매체들을 통해 경험하게 된다. 게이머는 단지 방안에서만 있어서는 게임을 해결해나갈 수 없으며, 그는 도서관으로, 그리고 다른 도시로 직접 탐험을 해야 한다. 어렸을 때 낯선 도시를 다니며 느꼈던 그 새로움에 대한 모험과 탐험적 경험을 가지게 한다. 다만 차이라면 어렸을 때 우리가 호기심에 비밀 수사관 흉내를 내더라도, 우리의 손에는 조그만 플라스틱 장난감이 비밀 단말기 역할을 해야 했다면, 이제 우리는 실제로 우리에게 게임 정보를 보내줄 핸드폰이나 PDA로 무장하고 있다는 사실이다. 또 함께 모인 몇 명이 플레이하던 게임의 규모도 이제는 웹으로 연결된 수천, 수만 명이 함께 플레이할 수 있다는 것도 큰 재미다. 

정리하면 현재 게임문화산업의 문제를 해결해주기 위해 만들어진 것은 미비하고 부족하다. 하지만 단지 PC 속이 아니라 현실 세계를, 그리고 현실의 자연과 문화, 관광, 전쟁, 역사, 생활문화, 음식체험을 AR, VR, MR을 통해 다양한 경험을 할 수 있는 학습기회를 가진다는 것은 지금까지의 경험과는 다른 체험이다.

그리고 이런 경험이 산업적인 가능성뿐만 아니라, PC방 폐인이나 은둔형 외톨이를 낳는 현재의 게임산업의 문제에 새로운 해결책을 시사해줄 수 있는 솔루션의 문화산업으로서 e스포츠나 게임문화산업의 매력이 자 경쟁력으로 기대하는 것이다.

이제 게임문화산업의 경험은 단지 PC 안에서가 아니라 실제의 현실로 확장되고 있는 세상에 살고 있다는 현실사회가 되고 있기 때문이다. 

 


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