[기획] 누구를 위하여 규제를 하나, 정부규제가 낳은 역차별
[기획] 누구를 위하여 규제를 하나, 정부규제가 낳은 역차별
  • 석용현 기자
  • 승인 2021.04.12 16:42
  • 댓글 0
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“국내사 99% 법 지켜”

이제 게임산업은 사행사업이 아닌, 국가경제의 건전한 중요산업으로 부각되고 있다. 한국의 국내 게임 산업의 규모를 살펴보면, 올해 7.4% 상승한 18조원을 넘어설 것으로 추정되고 있다.
 이를 구체적으로 살펴보면,
-2020년 모바일 게임은 9조 3926억원으로 국내 전체 게임 시장의 55.2%로 나타남
-2020년 게임 수출액 7조 7606억원 규모임
-게임 산업의 유, 무형 경제적 가치는 연간 139조 1000억원으로 평가됨
-게임 산업은 10년 전보다 두 배 이상 커짐

이러한 현상은 게임산업 매출 상위 업체들이 성장을 주도하는 양상이다.
-2020년 넥슨 매출 3조 / 넷마블 2.5조 / 엔씨소프트 2조 / 크래프톤 2조
-코로나로 게임 이용자들의 게임 이용시간이 증가하여 실적이 향상된 것으로 판단됨

한국 게임 산업의 최대 고객은 ‘게임 팬덤’(매니아층)
-기존 PC 게임의 팬덤이 신규 모바일 게임과 후속작을 소비하는 추세임
-전체 이용자의 1%가 게임 매출의 90%를 차지함
-이들로 인해 게임 방송, 게임 리그가 생기고 기업 광고가 유치 되는 등 게임산업
 생태계가 형성되고 있음
-게임산업 분야 취업 유발 효과 26만 5000여명이상으로 추정

한국 게임 산업의 규모는 e 스포츠 뿐 아니라 게임을 만드는 산업까지 다양한 파트에서 게임시장의 선진국 중 하나인데, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 한국의 게임산업은 세계시장에서 점유율 5위(점유율 6.2%)를 기록하고 있다. 또한 2019년 기준 국내 게임산업 매출액은 15조 5천 750억 원으로 2018년보다 9.0% 증가했다.

이에 대하여 부문별로 자세히 살펴보면, 모바일게임 매출액이 7조 7천 399억 원으로 전체 게임산업 매출액의 49.7%를 차지하고 있으며, 이는 스마트폰이 많은 사람들에게 일반적으로 보급화되면서 스마트폰을 이용한 모바일게임이 중요한 위치를 가지기 때문이다. PC게임은 4조 8천 58억 원(점유율 30.9%), 콘솔게임은 6천 946억 원(점유율 4.5%), 아케이드게임은 2천 236억 원(점유율 1.4%)을 세계시장에서 이렇게 선두를 지키고 있는 한국의 게임시장은 국내의 콘텐츠산업을 전반적으로 이끌고 있다. 

2020년 상반기 기준 콘텐츠산업 전반적으로는 2019년 대비 매출이 1.9% 감소했으나 그중에서도 게임 산업은 72.4%의 수출 비중을 차지하면서 한국 게임산업은 2020년 코로나19가 전 세계적으로 퍼져감에 따라 사회적 거리두기 및 재택경제가 활성화되었고 언택트 시대로의 전환이 빠르게 이루어지고 있는 환경이다.

한국 게임 산업의 발전 과제라는 관점에서 게임산업은 기술적으로 정의할 때 디지털 액터(Actor)를 만드는 산업이며, 게임에서 기술적 요인은 내 캐릭터만을 만드는 것이 아니라 디지털로 연기를 할 수 있는 액터를 만드는 것이다.

앞으로 미래 문화 컨텐츠는 디지털 액터에 기반해서 만들어질 수 있고, 디지털 시대에서는 영화, 드라마, 아이돌까지도 디지털 액터의 연기에 의해 만들어지게 될 것이다.(김택진 엔씨소프트 대표, 2020.10. 정책 간담회 中)

디지털 액터(Digital actor)란 실제 배우와 동일한 수준의 외형과 동작을 구현할 수 있는 컴퓨터 그래픽(CG) 영상 캐릭터, 즉 게임산업이 제조업과 마친가지로 디지털 액터를 통해 새로운 콘텐츠를 만들게 되며, 이것이 4차 산업혁명 시대에 중요한 역할을 할것이라는 특성을 의미한다.

이렇게 발전하고 있는 게임산업이지만 해결해야 할 문제가 있다. 최근 논란이 된 확률형 아이템 문제처럼 공정한 게임산업을 만들기 위한 법제도 마련이 중요하다.

확률형 아이템이란 직, 간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임 중 구체적 종류, 효과 및 성능이 우연적 요소에 의해 결정되는 것을 말한다. 

이러한 아이템이 예측 가능한 정해진 확률에 의해 아이템을 얻을 수 있다는 사실이 전제되어야 하지만 업계는 해당 아이템이 비즈니스 모델이나 영업비밀이라는 이유로 지금껏 단 한 번도 확률 등을 공개한 적이 없었다,

이에 유저들의 입장에서는 자신이 이용하는 게임에 대한 불신이 생길 수밖에 없다.

이에 ‘확률형 아이템’의 확률 공개 등을 통해 게임이용자 보호를 강화하고 불합리한 제도를 정비하여 게임을 이용한 사행성 조장을 방지하곘다는 “게임산업진흥에 관한 법률” 개정안이 작년 12월에 발의되었다,  이것이 게임산업에 어떠한 영향을 미칠지 관련 업계에서는 촉각을 곤두세우고 있는 현실이다.

앞으로도 더욱 발전해 갈 한국게임산업의 전망과 비전을 위한 법개정이 중요한 과제가 되는 이유다.

국회 문화체육관광위원회의 심의를 앞둔 게임산업진흥에 관한 법률 전부개정안(게임법 개정안)에 대한 게임업계의 우려가 커지고 있는 가운데 확률형 아이템 표시를 의무화 시킨다는 내용이 포함되면서 국내 게임사와 해외 게임사의 ‘역차별’ 문제가 더욱 심화 될 것이고, 아울러 영업의 자유를 과도하게 침범할 수 있다는 지적도 나온다.
  국회 의안정보시스템에 따르면 지난해 이상헌 더불어민주당 의원을 대표 발의자로 한 게임법 개정안이 발의되었는데, 개정안에는 등급분류 절차 간소화, 확률형 아이템 표시 의무화, 해외게임사의 국내대리인 지정. 비영리 게임 등급분류면제, 중소 게임사 자금 지원 등의 내용이 담겨있다. 무엇보다 확률형 아이템 표시 의무화의 경우 게임제작사업자 또는 게임배급업자가 게임을 유통시키거나 이용자에게 제공하기 위해서는 해당 게임에 등급, 게임 내용 정보, 확률형 아이템의 종류·종류별 공급 확률정보 등을 표시하도록 하여, 이를 어길 경우 2년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금에 처하게 되어있다.

이 확률형 아이템 표시가 자율규제하에서 이뤄지고 있는 지금 국내 게임사들은 대부분 규제를 잘 지키고 있지만 해외 게임사들은 제대로 동참하지 않기 때문에 이 조항을 향한 업계의 시선은 불편하기만 하다.  한국 게임정책자율기구(GSOK) 산하 자율규제평가위원회가 발표한 ‘2020년 12월 자율규제 모니터링 결과’ 보고서에 따르면, 확률형 아이템 공시에 대한 국내 게임사 준수율은 99.9%를 실천한 반면 해외 게임사는 60.4%에 불과하여 확률형 아이템 표시 의무화가 오히려 국내 게임사와 해외 게임사와의 불균형을 더욱 키울 수 있다는 우려가 나오고 있는 현실적인 문제로 대두되고 있어 누구를 위하여 규제가 필요한가, 다시 한번 검토 개선이 필요함을 제기하고 있다.

한국게임산업협회는 게임법 개정안 관련 의견서를 문화체육관광위원회 소속 여야 의원들에게 제출하였는데, 협회는 의견서에서 게임법 개정안은 산업 진흥, 아닌 규제로 집중되고 있다면서 영업의 자유를 과도하게 침범하며, 실효가 없거나 실현 가능성이 떨어지는 법안이라고 지적하고 있어 진정성 있는 진흥법이 필요함을 제기하고 있다. 

특히 확률형 아이템과 관련해 고사양 아이템을 일정 비율 미만으로 제한하는 등의 밸런스는 게임의 재미를 위한 가장 본질적인 부분 가운데 하나로서 상당한 비용을 투자해 연구해야 하고 사업자들이 비밀로 관리하고 있는 대표적 영업비밀로서 확률정보를 모두 공개하게 해 영업비밀이라는 재산권을 제한할 수 있다고 게임법 개정안의 문제점을 지적하고 있다.

정리하면 게임산업진흥에 관한 법률 전부개정안(게임법 개정안)에 대한 접근은 이제 국내 게임산업체를 보호하고 진흥시킬 수 있어야 한다. 국내기업이 아닌 해외기업을 위한 역차별의 규제라는 이상한 나라의 법이 되어서는 안되는 이유이기도 하다. 

한국 게임 산업의 규모는 e 스포츠 뿐 아니라 게임을 만드는 산업까지 다양한 파트에서 게임시장의 선진국 중 하나로서 미래 한국경제 중요산업의 가치와 새로운 일자리창출을 기반하는 역할을 지닌 유망한 성장 분야이기 때문이다.

 

 


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